king kız almaz stratejisi

Kız Almaz’da cezalı kartlar yalnızca dört kızdır (♠Q, ♥Q, ♦Q, ♣Q) ve her biri −100 puandır; dördü de alındığında oyun biter ve toplamda 400 puan ceza dağılır. Kart sayısı az olduğu için bu oyunda tek bir kız bile bir elin kaderini değiştirebilir: bir kızı yemek, dört kız arasında ortalamayı hemen aşmak demektir. Aşağıda kızları nasıl koruyacağını, ne zaman atacağını ve rakiplerin kızlarına nasıl yön vereceğini örnekle anlatıyoruz. Kuralların özeti <a href="/king-kurallari/">King kuralları</a> sayfasında.

King oyna →

Kızın sorunu: üstünde iki kart var

Bir rengin kızı, o rengin A’sı ve K’sından sonra gelir. Yani kızını yutan oyuncu, rengin A ya da K’sını elinde tutan oyuncudur. Bu iki kart ortalıkta olduğu sürece, kızını oynarken yanında kimsenin onu geçmemesini beklersin; ama A ya da K oynanmadan önce kızın tehlikededir, oynandıktan sonra ise güvenle atılabilir. Oyunun mantığı da buradan çıkar: rengi, kızı alacak yüksek kartlar elden çıkana kadar bekle ve kızını ancak üzerinde yüksek bir kart varken, el başkası tarafından alınacakken at.

Ceza oyunlarında yükseltme zorunluluğu olmadığı için, kızı elinde tutarken rengin açıldığında bir küçük kart oynayarak kızı saklamak serbesttir. Küçük kartların sayısı bu yüzden kızın “koruması”dır: aynı renkte kızın yanında en az iki küçük kart varsa, o rengin açılması seni genellikle zorlamaz.

Bu oyunu hangi elle seçmeli?

ElindeDeğerlendirme
Hiç kız yokÇok iyi; yalnızca başkasının kızını almamaya bakarsın.
Kız + aynı renkten 2–3 küçük kartGenelde güvenli; rengin açıldığında küçük kartla uyarsın.
Tek başına duran kızRiskli. Rengin ilk açıldığında oynamak zorundasın; açılan kart küçükse kızı yutarsın.
İki ya da daha fazla kızZor; başka bir oyun daha uygundur.

Tek başına kız, kısa renklerin en tehlikelisidir. Renk açıldığında kızını oynamak zorunda kalırsın; açılan kart küçükse ve senden sonra gelenler de küçük atarsa kızı kendin yutarsın. Rengin sende üç kartlıysa ve kızın iki küçük kartla korunuyorsa durum çok daha rahattır.

Kızını korumak: rengi küçük kartla açmak

Kızının üstündeki A ve K’yı ortaya çıkarmanın doğrudan yolu, o rengi küçük bir kartla açmaktır. Örneğin ♠Q, ♠6, ♠3’ün var. ♠3 ile açarsan, A ya da K’sı olan bir oyuncu büyük ihtimalle eli alır; yüksek kartlar çıktıkça kızının üstündeki tehlikeler azalır. Küçük kartla açmak seni genellikle eli almaktan da korur, çünkü rengin başka kartlarını tutarsın.

Bunun bir sınırı var: rakiplerin A ve K’sı yoksa ya da bir rakip ikisini birden saklıyorsa renk beklediğin gibi “temizlenmez”. Yine de bir rengi kızın korumasıyla erken açmak, beklemekten iyidir; çünkü oyun ilerledikçe renkler boşalır ve rengini sürdürmen zorlaşır.

Kızı atmanın altın kuralı: masada kızından yüksek bir kart varsa (senden önce biri o rengin A’sını ya da K’sını oynadıysa) kızını güvenle atabilirsin, çünkü o eli alamazsın; el, yüksek kartı oynayan oyuncuya gider ve kız onun önüne yazılır.

Çalışılmış örnek el

Güney seçici ve Kız Almaz’ı seçti. Elindeki kartlar: ♠Q 6 3, ♥K 9 7 4, ♦J 8 5 2, ♣10 7. Tek kızı ♠Q ve yanında iki küçük maça var. Oyun şöyle gelişir:

  1. 1. el: Güney ♠3 ile açar (kızın rengini küçük kartla açıyor). Batı ♠8, Kuzey ♠J, Doğu ♠4. Eli Kuzey alır (♠J). Henüz ♠A ve ♠K çıkmadı, kız tehlikede.
  2. 2. el: Kuzey ♠A ile açar. Sırası gelen Doğu ♠5 atar. Güney elindeki ♠Q’yu hemen atar: masada ♠A var, kimse onu geçemez; kızı Kuzey alır. Batı ♠9 atar. Kuzey’in önüne ♠Q yazılır: Kuzey −100.
  3. 3. el: Kuzey ♦6 açar. Doğu ♦9, Güney ♦2, Batı ♦Q. Batı ♦Q’yu açılış kartından büyük olduğu için eli alıyor ve kendi kızını da toplamış oluyor: Batı −100. Burada Batı yükseltme zorunluluğu olmadığı hâlde kızını ♦9’un üstüne oynamış; elinde ♦9’dan küçük başka bir karo varsa onu atıp eli Doğu’ya bırakabilirdi.

Üç el sonunda iki kız oynandı: Kuzey ve Batı −100’er puanda, Güney 0’da. Güney’in 1. elde ♠3 ile açması ♠J’yi ortaya çıkardı; 2. elde Kuzey ♠A ile açınca masada kızından yüksek bir kart vardı ve Güney ♠Q’yu güvenle attı. ♠K ile açılsaydı da aynı olurdu: ♠K’nin altında kaldığı için Güney yine o eli alamayacaktı. Kısacası kuralı hatırla: üstünde kart varken kızı at.

Başkasının kızını yönlendirmek

Kızları saymak

Dört kız ve her rengin A’sı ile K’sı, bu oyunda takip edilecek en önemli kartlardır. Bir rengin A’sı ve K’sı oynandıysa o rengin kızı artık güvendedir: kızı elinde tutan oyuncu onu istediği zaman atabilir, ya da başkasının kızını almaktan korkmadan o rengi açabilirsin. Henüz oynanmamış kızların hangi renklerde olduğunu da say; örneğin üç kız çıktıysa ve dördüncüsü senin elindeyse, kalan tek tehlike kendi kızın demektir. Oyun, dört kız da alındığında biter.

Sık yapılan hatalar

Koruma mantığı Erkek Almaz oyununa da uyar; ikisi birbirinin akrabasıdır. Puan hesabı için King puan hesaplayıcı, genel bakış için King taktikleri, denemek için King oyna.

Sık sorulan sorular

Kız Almaz’da en kötü sonuç kaç puandır?

Dört kızı da sen alırsan −400. Bu durumda oyun erken biter ama sonuç çok ağırdır.

Oyun ne zaman biter?

Dört kızın hepsi alındığında, o elin sonunda; kalan kartlar oynanmaz.

Kızımı ilk elde atmam gerekir mi?

Hayır. Ceza kartlarını saklamak serbesttir; ama rengin biter bitmez atma fırsatını değerlendirmek genellikle daha güvenlidir.

Kızı almamak için yüksek kart oynamak zorunda mıyım?

Hayır; ceza oyunlarında yükseltme zorunluluğu yoktur. İstediğin küçük kartla uyabilirsin.

King oyna →

İlgili sayfalar