king el almaz stratejisi
El Almaz’da aldığın her el −50 puandır ve oyun 13 elin hepsi oynanana kadar sürer; toplamda 650 puan ceza dağılır. Ceza kartı yoktur, yalnızca “eli almak” vardır. Bu yüzden en küçük kartlar altın değerindedir ve en tehlikeli kartlar A, K, Q gibi yüksek kartlardır. Aşağıdaki rehber, oyunun neye benzediğini, nasıl bir elle seçileceğini ve küçük ayrıntıların cezayı nasıl azalttığını örneklerle anlatır. Kuralların tam metni <a href="/king-kurallari/">King kuralları</a> sayfasında.
Oyunun özü: “en yüksek kartın altında kal”
Ceza oyunlarında yükseltme zorunluluğu olmadığı için masadaki en yüksek karttan daha küçük bir kart atmak her zaman serbesttir. El Almaz’da tüm oyun bu özgürlüğe dayanır: hedefin, her elde atabileceğin en büyük ama hâlâ kazanmayan kartı oynamaktır. Çünkü küçük kartlar, ileride seni zorlayacak durumlar için saklanır; büyük kartlar ise bir kez masada olduktan sonra “altında kaldığın” sürece zarar vermez.
Basit bir örnek: masada ♥7 açılmış ve senin elinde ♥9, ♥6, ♥3 var. ♥6 oynarsan şu an el 7’nin altında kalıyorsun; ama senden sonra gelenler 7’yi geçerse hiçbir şey olmaz. ♥3 ile de aynı sonucu alırsın; ancak ♥3 daha sonra sana bir “ikinci kurtuluş” olarak kalır. En yüksek güvenli kartı oynamak (♥6) bu yüzden daha iyi: küçük kartlar ilerisi için saklanır ve yüksek kartlar sırası gelmeden harcanmış olur.
Bu oyunu hangi elle seçmeli?
| Elin özelliği | El Almaz için |
|---|---|
| Çok sayıda küçük kart (2–8), A/K az | Çok uygun |
| Her renkte bir küçük kart (hiçbir renk “açık” değil) | İyi; hangi renk açılırsa açılsın küçük kartınla uyarsın |
| Bir uzun, yüksek renk (A K Q 10 ...) | Kötü; açıldığı anda eli alırsın |
| Çok A ve K | Çok kötü; bu eli başka oyunda (koz) değerlendir |
Kısa renkler iki yönlü çalışır. Bir yandan, renk tek ya da iki kartsa rengin kısa sürede boşalır; boşalınca o rengin açıldığı ellerde elindeki en tehlikeli kartı atabilirsin. Diğer yandan çok kısa bir renkte yüksek bir kart varsa (örneğin tek A♦) o kart bir gün oynanmak zorunda kalabilir. Bu yüzden El Almaz için en iyi elin “her rengi küçük kartlarla taşıyan” el olduğunu söyleyebiliriz.
Eli açarken: küçüğü ver
Seçici ilk eli açar, sonrasında eli alan açar. Açış kartı, elinin en küçük kartlarından biri olmalıdır; ama dikkat: en küçük kartını açmak her zaman eli almaktan kurtarmaz. Aynı rengi hiç kimse küçük bir kartla uymuyorsa küçük açış kartın bile eli alır. Bu yüzden açarken şu soruyu sor: “Bu renkte kimin yüksek kartı olabilir?” Hâlâ A, K gibi kartların masada oynanmadığını bildiğin bir renkte küçük bir kartla açmak güvenlidir, çünkü biri mutlaka yükseltecektir.
- Henüz çok kart çıkmamış bir rengin küçüğüyle aç; rakiplerin yüksek kartlarını çıkarmaya zorlarsın.
- Bir rengin son kartları (ikili ya da tekli) elinde kaldıysa, onu erkenden açıp renk boşaltmak sonraki ellerin için kurtuluştur.
- Uzun ve küçük bir rengin ortasındaki kartı açmak (örneğin 3 ve 7 arasında 5) iyi bir ara yoldur; en küçük kartını “geleceğe” saklarsın.
Çalışılmış örnek el
Güney seçici ve El Almaz’ı seçti. Elindeki kartlar: ♠J 7 4 2, ♥9 6 3, ♦8 5 2, ♣Q 10 4. Yüksek kartları az (J ve Q), her rengi de küçük kartlarla taşıyor. Oyun:
- 1. el: Güney en küçük kartı olan ♦2 ile açar. Batı ♦9, Kuzey ♦6, Doğu ♦K. Eli Doğu alır (−50). Güney’in açış kartı en küçük karttı ve ♦8, ♦5 daha sonra için kaldı.
- 2. el: Doğu ♥7 açar. Güney’in ♥9, ♥6, ♥3’ü var. Masada en yüksek kart ♥7. ♥9 oynarsa şu an 7’yi geçmiş olur; ♥3 ya da ♥6 oynarsa 7’nin altında kalır. Güney ♥6 oynar (7’nin altındaki en yüksek kart). Batı ♥10, Kuzey ♥2. Eli Batı alır.
- 3. el: Batı ♣8 açar. Güney’in elinde ♣Q, ♣10, ♣4. ♣8’in altında olan tek kart ♣4: Güney onu oynar. Kuzey ♣9, Doğu ♣3. Eli Kuzey alır.
Üç elin sonunda Güney hâlâ 0 el aldı; kartlarının yüksek yarısı (♣Q, ♣10, ♥9) elinde duruyor. Dikkat: 3. elde ♣4, açılan ♣8’den küçük olduğu için güvenliydi; ancak 2. elde Güney’in kazancı en yüksek güvenli kartı seçmesidir (♥6), çünkü ♥3 gibi çok küçük bir kartı bu ele boşa harcamaz.
Bir sonraki adımı düşün: Güney’in elinde artık ♣Q ve ♣10 var, ♣4 gitti. Biri küçük bir sinek açarsa ♣10 ve ♣Q ile uymak zorunda kalır ve eli almak riskine girer. Bu yüzden ♣4’ü harcarken ileriyi de hesaplamak gerekirdi: elinde sineğin küçük kartı ne kadar çok kalırsa, o rengin açılması o kadar az tehlikelidir. Kısacası küçük kartlar seni koruyan kartlardır; birini harcarken diğer renkleri de gözden geçir.
Puan hesabı: kaç el almak ne kadar eder?
| Aldığın el | Puan |
|---|---|
| 0 | 0 |
| 1 | −50 |
| 3 | −150 |
| 5 | −250 |
| 7 | −350 |
13 el dağıtıldığı için dört oyuncunun toplam cezası her zaman −650’dir. Herkes eşit alırsa kişi başına 3,25 el düşer, yani yaklaşık −160 puan. Bu ortalamanın altında kalmak, yani 2 ya da 3 el almak, iyi bir sonuçtur; 5 ve üzeri el ise o oyunu zayıf bir elle seçtiğin ya da masayı kötü okuduğun anlamına gelir.
Sık yapılan hatalar
- Elde yüksek bir kartı (A ya da K) son ellere saklamak: son ellerde kimse yüksek kartın altında kalamaz, el sende kalır.
- En küçük kartı hemen atmak: ileride seni kurtaracak kart kalmaz.
- Bir rengi tek bir yüksek kartla sürdürmek: o renk açıldığında kartı oynamak zorunda kalırsın.
- Eşli modda eşinin alacağı elde yüksek kart atmak: eşinin cezası da takımın cezasıdır.
Cezayı kart bazında değil el bazında sayan tek ceza oyunu El Almaz’dır; diğerleri için Kupa Almaz, Erkek Almaz ve Kız Almaz rehberlerine bak. Sonucu hesaplamak için King puan hesaplayıcı, denemek için King oyna.
Sık sorulan sorular
El Almaz’da oyun erken biter mi?
Hayır, 13 elin hepsi oynanır; kupa, erkek, kız ve rıfkı gibi erken bitiş yoktur.
Hiç el almamak mümkün mü?
Mümkün ama zor: kartların çok küçükse ve dağılım uygunsa olur. 0 el almak, oyunun en iyi sonucudur ve puanın 0 kalır.
Son ellerde ne yapmalıyım?
Elinde yüksek kart kalıp kalmadığına bak. Kalan kartların hepsi küçükse son eller rahattır; yüksek kart kaldıysa mümkün olduğunca erken, el alma ihtimali düşükken harcamak gerekir.
Eşli modda ne değişir?
Karşı karşıya oturan eşinle puan toplanır. Eşin eli alıyorsa kendi cezanı artırmamak için ona yüksek kart yedirmezsin; ama eşinin aldığı el takımın cezası olduğundan onu da korumak istersin.